Algoritma Pseudocode
Masukan Nama
System.out.println("Masukan Nama: ");
Masukan Alamat
System.out.println("Masukan Alamat: ");
Masukan Nomor Telepon
System.out.println("Masukan telpon: ");
Masukan E-mail
System.out.println("Masukan Email: ");
Pseudocode :
Start
Input Nama, Alamat, Nomor Telepon, E-mail
for(int i=0; i<2; i++ ) {
Cetak "Masukan Nama"
Cetak "Masukan Alamat"
Cetak "Masukan Nomor Telepon"
Cetak "Masukan E-mail"
}
Stop
Algoritma Pseudocode
Masukan Data
System.out.println("Masukan Data: ");
Menghapus Data
System.out.println("Menghapus Data: ");
Menampilkan Seluruh Data
System.out.println("Menampilkan Seluruh Data: ");
Update Data
System.out.println("Update Data: ");
Pseudocode :
Start
for(int i=0; i<jumlah; i++ ){
Input (Masukan Data),
Delete (Menghapus Data) from Input
Show (Menampilkan Seluruh data) After Input and Delete
Update data
}
Stop
Kamis, 10 November 2016
Jumat, 04 November 2016
Tugas Softskill Inovasi SI dan TI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Di era serba
praktis saat ini, shower sudah menjadi
barang yang jamak ditemui sebagai pelengkap
peralatan rumah tangga. Kehadirannya semakin melengkapi gaya hidup modern dan memberi kenyamanan maksimal bagi
kehidupan sehari-hari. Pasalnya kini tak perlu lagi
menunggu air penuh dalam bak, namun hanya tinggal memutar maka air pun bisa langsung dinikmati.
Prinsip kerja
shower cukup sederhana. Air ditampung dalam sebuah tangki berisolasi dan volume air yang keluar ditentukan
oleh kran. Sementara ini teknologi elektronika
sudah berkembang pesat, banyak masalah yang dapat diselesaikan antara lain, pengubahan manual menjadi otomatis, dengan
memanfaatkan sebuah chip mikrokontroler yang bisa di
program sesuai dengan keinginan dan penambahan suatu sensor, hal ini memungkinkan dalam pembuatan suatu sistem manual
menjadi otomatis.
Berdasarkan pada
kondisi yang telah diuraikan, penelitian ini mengusulkan untuk membuat shower yang dapat bekerja secara otomatis
dalam penentuan aktifannya dengan memanfaatkan
mikrokontroler sebagai pengendali sistem otomatisnya. Shower sederhana yang dapat bekerja secara otomatis dengan
memanfaatkan Mikrokontroler untuk mengatur kerja
shower, Sensor Infrared sebagai aktifator atau pengganti kran, rangkaian Transistor dan Relay sebagai penyalur masukan dari
sensor dan mikrokontroler menjadi tegangan 220VAC
untuk mengaktifkan shower.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah
dalam penelitian ini adalah pengaktifan shower secara otomatis.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan
penelitian ini adalah merancang bangun shower yang dapat bekerja secara otomatis, dengan memanfaatkan Mikrokontroler untuk
mengatur kerja shower, Sensor Infrared sebagai
aktifator atau pengganti kran, rangkaian Transistor dan Relay sebagai penyalur masukan dari sensor dan mikrokontroler
menjadi tegangan 220VAC untuk mengaktifkan shower.
Sistem Cerdas
Sistem Cerdas
Sistem
Cerdas atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris:
Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia,
tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI
membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu
sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh
pengetahuan dan menggunakannya
2.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh
sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran
yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational
Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan
formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis,
AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:
1.
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.
Petimbangan berdasar kasus
3.
Jaringan Bayesian
4.
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada
pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau
pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem
koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan
dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metode-metode pokoknya meliputi:
1.
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat
2.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan
di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern
dan sistem kendali produk konsumen.
3.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep
yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the
fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma
evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya
algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat
untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat
dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran
statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan
disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan
dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan
kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah Sistem Cerdas
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19,
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas
" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program
AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark
I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan
psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John
Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan
dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan
Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada
memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali
algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma
ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun
1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer
dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
ASIMO adalah singkatan dari Advanced Step in Innovative
Mobility, dimana ASIMO adalah robot numanoid yang dibuat oleh honda. ASIMO
dianggap sebagai robot humanoid tercanggih di dunia dengan tinggi 130 cm dan
berat 54 kilogram, penampilan robot ini menyerupai seorang astronot dengan baju
astronotnya yang membawa ransel. ASIMO dapat berjalan dengan dua kaki dengan
gaya berjalan yang menyerupai manusia hingga kecepatan 6 km/jam. ASIMO
diciptakan oleh pusat Penelitian dan Pengembangan Honda di Pusat Penelitian
Teknik Fundamental Wako di Jepang. Model yang sekarang merupakan versi sebelas,
semenjak dimulainya proyek ASIMO pada 1986.
Insinyur Honda menciptakan ASIMO dengan 26 derajat Kebebasan
yang membantu berjalan dan melaksanakan banyak tugas manusia.
Satu derajat Kebebasan adalah kemampuan untuk bergerak ke
kiri dan ke kanan atau ke atas dan ke bawah. Derajat kebebasan ini dibuat
seperti halnya sambungan otot pada manusia untuk pergerakan yang maksimum dan
fleksibel.
ASIMO mempunyai dua derajat Kebebasan pada leher nya, enam
pada setiap lengannya dan enam pada setiap kakinya.
Material pada badannya, adalah struktur magnesium alloy,
dikombinasikan dengan komputer kuat dalam ransel dipunggungnya dan 26 servo
motor di seluruh badannya untuk membantu ASIMO berjalan dan bergerak dengan
lembut dengan mudah.
ASIMO dirancang untuk beroperasi di lingkungan kita, di mana
kita harus menjangkau sesuatu, mengambil sesuatu dan melakukan navigasi untuk
berjalan berkeliling,serta memanjat tangga misalnya. itu adalah mengapa ASIMO
mempunyai dua lengan dan dua kaki sering dipanggil dengan robot humanoid.
Teknologi mobilitas ASIMO kini telah mengalami perkembangan
pesat dibanding generasi terdahulunya, dengan berbagai kemampuan diantaranya
bergerak dalam pola lingkaran dan berlari hingga kecepatan 6 km/jam. Kemampuan
ASIMO berinteraksi dengan manusia atau objek lainnya juga semakin sempurna,
seperti menyambut tamu, berjalan bergadengan tangan dengan manusia, membawa
nampan, dan mendorong kereta.
Sesungguhnya, ASIMO hanyalah robot humanoid yang dapat
berjalan dengan bebas dan memanjat tangga. Kemampuan dasar Ini adalah penting,
sebab lingkungan kita yang penuh dengan permukaan tidak seimbang, rintangan dan
tangga rumah, untuk dapat mampu dengan mudah berfungsi dan dapat membantu
manusia.
Pada Asimo model tahun 2000an, Honda telah menambahkan
banyak fitur yang memungkinkan Asimo dapat berinteraksi lebih baik dengan
manusia. Fitur-fitur ini termasuk dalam 5 kategori:
1. Pengenalan atas benda bergerak
Menggunakan informasi visual dari kamera yang terpasang di
kepalanya, Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak
dan arah. Aplikasi umum dari fitur ini meliputi: kemampuan untuk mengikuti
gerakan orang dengan kamera, mengikuti seseorang, atau menyapa seseorang ketika
dia mendekat.
2. Pengenalan postur dan gerak
Asimo juga dapat menafsirkan posisi dan pergerakan tangan,
serta mengenali postur dan gerakan. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak
hanya dengan perintah suara, tetapi juga dengan berbagai gerakan alami manusia.
Hal ini memungkinkan untuk, misalnya, mengenali kapan jabat tangan ditawarkan
atau kapan seseorang melambaikan tangan dan Asimo menanggapi dengan tepat. Ia
juga dapat mengenali pergerakan arah seperti menunjuk.
3. Pengenalan lingkungan
Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungannya
dan bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri maupun orang di dekatnya.
Sebagai contoh, mengenali bahaya potensial seperti tangga, dan menghindari
memukul manusia atau benda bergerak lainnya.
4. Membedakan suara
Asimo berkemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan
dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya. Hal ini dapat
menanggapi panggilan namanya, mengenali wajah orang ketika sedang diajak
bicara, dan mengenali suara yang tidak biasa seperti suara dari sebuah objek
jatuh atau tabrakan, dan memalingkan wajah ke arah itu. Asimo juga dapat
menjawab pertanyaan, baik dengan mengangguk singkat, menggelengkan kepala atau
menjawab secara lisan.
5. Pengenalan wajah
Asimo memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan
ketika Asimo atau manusia sedang bergerak. Secara individual Asimo dapat
mengenali kurang lebih 10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah
jika sudah terdaftar sebelumnya.
Umumnya sebuah robot memiliki karakteristik :
* Sensing, robot Anda harus dapat mendeteksi lingkungan
disekitarnya (halangan, panas, suara, dan images).
* Mampu bergerak, robot umumnya bergerak dengan menggunakan
kaki atau roda, pada beberapa kasus robot diharapkan dapat terbang atau
berenang.
* Cerdas, robot memiliki kecerdasan buatan agar dapat
memutuskan aksi yang tepat dan akurat.
* Membutuhkan energi yang memadai, robot membutuhkan catu
daya yang memadai agar unit pengontrol dan aktuator dapat menjalankan fungsinya
dengan baik.
Secara umum komponen sistem robotik manipulator yang umum
ditampilkan pada gambar 1.6. Sistem robot manipulator terdiri dari input,
sensor catu daya, lengan mekanis perangkat gripper, processor dan memori
program.
Sistem Embedded Robot
Robot yang komplek membutuhkan kemampuan prosesor yang
memadai. Kemampuan prosesor antara lain ialah kecepatan, memori dan fasilitas
I/O. Gambar di bawah merupakan blok diagram robot standar yang dapat dibangun
oleh pemula.
Pada gambar diatas, intinya Anda dapat menggunakan berbagai
mikroprosesor/mikrokontroler untuk membuat robot tersebut secerdas mungkin.
Anda dapat menggunakan unit pengontrol standar yang umum beredar seperti AVR,
Basic Stamp, dan Basic Atom dengan kemampuan luar biasa. Semua input yang
diterima oleh sensor akan diolah oleh mikrokontroler. Lalu melalui program yang
telah kita buat, mikroprosesor/mikrokontroler akan melakukan aksi ke aktuator
seperti lengan robot atau roda dan kaki robot. Teknologi wireless yang
digunakan diatas untuk keperluan jika robot dapat mentransmisikan data atau
menerima perintah secara jarak jauh. Sedangkan PC/Laptop digunakan untuk
program uatama dan melakukan proses komputasi data/images kecepatan tinggi,
karena tidak mampu dilakukan oleh mikrokontroler standar. Untuk memberikan catu
daya pada robot, dapat digunakan baterai, aki atau solar cell. Untuk keperluan
percobaan, dapat digunakan mikrokontroler standar sebagai pengendali utama
robot seperti gambar di bawah ini menggunakan Atmega32:
Gambar Single chip solution untuk robot
Gambar diatas menunjukkan bahwa dengan teknologi
mikrokontroler standar 40 pin seperti Atmega32, maka dapat digunakan sebagai
pengontrol utama mobile robot. Teknologi sensor dan aktuator dapat ditangani
dengan baik menggunakan mikrokontroler dengan kemampuan I2C untuk komunikasi
data antara mikrokontroler dengan devais serial lainnya. Beberapa pertimbangan
didalam memilih mikrokontroler yang tepat untuk robot ialah jumlah I/O,
kemampuan ADC, fitur Pengolahan sinyal dan besar memori RAM dan flash memori
program.
Pada robot yang kompleks yang membutuhkan berbagai sensor
dan input dengan jumlah besar, sering dibutuhkan lebih dari 1 pengontrol,
dimana menggunakan prinsip master dan slave. Pada model ini terdapat 1 buah
pengontrol utama yang berfungsi mengkoordinasikan mikrokontroler slave.
Asimo bukanlah robot otonom. Tidak dapat memasuki ruangan
dan membuat keputusan sendiri tentang cara menavigasi. Asimo baik harus
diprogram untuk melakukan pekerjaan tertentu di daerah tertentu yang memiliki
penanda bahwa ia mengerti, atau harus secara manual dikendalikan oleh seorang
manusia.
Asimo dapat dikendalikan oleh empat metode:
ü PC
ü Wireless controller (semacam seperti joystick)
ü Gestures
ü Perintah suara
Menggunakan teknologi nirkabel 802.11 dan laptop atau
komputer desktop, Anda dapat mengontrol Asimo serta melihat apa yang Asimo yang
melihat melalui mata kamera. Asimo juga dapat menggunakan sambungan PC untuk
mengakses Internet dan mengambil informasi untuk Anda, seperti laporan cuaca
dan berita.
Joystick nirkabel pengendali gerakan Asimo beroperasi dengan
cara yang sama Anda akan mengoperasikan mobil remote control. Anda dapat
membuat Asimo maju, mundur, menyamping, diagonal, putar di tempat, berjalan di
sebuah sudut atau berjalan di lingkaran.Membuat Asimo bergerak dengan remote
control mungkin tidak tampak yang maju, tetapi Asimo memang memiliki kemampuan
untuk menyesuaikan diri langkah. Jika Anda memiliki itu berjalan ke depan, dan
ia bertemu dengan sebuah lereng atau semacam kendala, Asimo akan secara
otomatis menyesuaikan dengan langkah-langkah untuk mengakomodasi dataran.
Asimo dapat mengenali dan bereaksi terhadap beberapa gerakan
dan postur tubuh, memungkinkan pengguna untuk perintah Asimo nonverbal. Anda
dapat menunjukkan tempat tertentu Anda ingin Asimo berjalan menuju, misalnya,
dan akan mengikuti memimpin Anda.Jika Anda gelombang untuk Asimo, ia akan
menjawab dengan gelombang sendiri. Ia bahkan bisa mengenali kapan Anda ingin
menjabat tangannya dan perlu bergerak, dan kemudian mengontrol yang bergerak.
Servos menggunakan posisi-sensing perangkat (juga disebut
decoder digital) untuk memastikan bahwa batang motor berada dalam posisi yang
tepat. Mereka biasanya menggunakan kekuasaan sebanding dengan beban mekanis yang
mereka bawa. Sebuah dimuat ringan servo, misalnya, tidak menggunakan banyak
energi.
Asimo memiliki 34 servo motor dalam tubuh yang menggerakkan
tubuh, lengan, tangan, kaki, kaki, pergelangan kaki dan bagian yang bergerak
lainnya. Asimo mengelola serangkaian motor servo untuk mengontrol setiap jenis
gerakan.
Asimo diaktifkan oleh yang dapat diisi ulang, 51,8 volt
lithium ion (Li-ION) baterai yang berlangsung selama satu jam pada satu biaya.
Baterai Asimo disimpan dalam ransel dan beratnya sekitar 13 kilogram. Asimo’s
baterai memakan waktu tiga jam untuk sepenuhnya bertanggung jawab, sehingga
kedua (dan ketiga) baterai sangat penting bila Anda perlu Asimo beroperasi
untuk waktu yang lama. Pengguna dapat mengisi baterai onboard Asimo melalui
koneksi kekuasaan atau menghapus ransel untuk diisi secara terpisah.
Langganan:
Postingan (Atom)